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皇冠足球社区:激论:日厂商自甘堕落,一味只顾炒冷饭

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激论:日厂商自甘堕落,一味只顾炒冷饭

Posted : Jul - 07 - 2015 @ : 9:50 pm | 游戏综合资讯   


在N年前,日式游戏占据了游戏界的主流,然而,这么多年过去了,纵观当今游戏界,日式游戏的​​影响力远不如当年,一些欧美大作已经占据了游戏市场的主导地位。


PS3时代开始,传统日式游戏作品的没落有目共睹,致使PS4发布一年多来,波兰人的【The Witcher 3】和毫无传统日式游戏影子的【Bloodborne】,成为PS4平台少数能够拿得出手的优秀作品。那些经典的日式游戏去哪里了呢?

这两款分别来自CD Project和From Software的游戏获得多家权威媒体的满分评价,而Square Enix、Konami、Capcom、KOEI等等这些耳熟能详的公司去哪里了呢?在PS2、PS3时代所赚来的钱,还在投资那些玩了十多年都没有什么大变化的老系列吗?诚然,这是一种非常保险的做法,比如无双系列,除了画面之外,即便十几年都没有什么根本性质的变化,但从永无止境的【三国无双】换成【海贼无双】【战国无双】【XX无双】之后,又能吸引大批Fans了吧。

当Square Enix沦为手游大厂,当Konami的经典作品随着制作人离开一个个失去光彩,当KOEI十几年如一日的抱着【无双】不愿放手,当Capcom坚定的将冷饭一炒到底的时候,曾经毫不起眼的From Software以及一群“愣头青”波兰人创建的CD Project,已经取代了这些老牌的日系大厂。

那么,日系游戏为何越来越没落?哪些原因促成了现在的这种局面呢?

人才凋零导致作品断档

纵观时下的日系游戏厂商,随着小岛秀夫离开Konami,真正有影响力的鬼才制作人已经非常稀缺,这与十多 ​​年前英才辈出的时代截然相反。而From Software为何会获得成功?我想很大一部分原因在于宫崎英高和他制作的【Demon’s Souls】、【Dark Souls】以及【Bloodborne】三部作品的成功。


当五十岚孝司离开Konami,【恶魔城】系列也随之烟消云散;当三上真司离开Capcom,【生化危机】系列也逐渐失去了原有的味道;而当小岛秀夫离开之后,未来的【Metal Gear】系列还能否成为Konami除【Winning Eleven】、【游戏王】之外仅存的招牌作品呢?

有的朋友看到​​这里可能会有疑问,Naughty Dog、CD Project、Rockstar Games貌似也没什么知名制作人,为什么制作人的离开对日系厂商和游戏的影响那么鲜明呢?

我想这与日厂商与欧美游戏历史的发展有很大关系。日本游戏厂商常常习惯将制作人推到台前,即便是后来居上的From Software也不例外。而欧美游戏公司则大多以工作室或者团队的形式出现,因此二者培养出来的Fans具有本质性差异。前者不仅对游戏系列本身感兴趣,同时还会将制作人与游戏加以对应,比如提到小岛秀夫,那你第一时间想到的绝对是【Metal Gear】,而不是也担任过制作人的【心跳回忆】。相比之下,后者则是单纯向的对游戏本身或者工作室感兴趣,当主要制作人离开之后,只要这个工作室和游戏系列还在,就不会出现玩家不买账的情况。


举几个例子,比如三上真司虽然不再制作【生化危机】,但当他制作的【The Evil Within】公布之后,无论游戏品质怎样,依然受到了众多Fans的期待。再比如近期在Kickstarter上,五十岚孝司众筹的【血迹:夜之仪式】,一方面是受【恶魔城】系列本身情怀的影响,另一方面也是玩家对于五十岚孝司亲自操刀的认可。此外类似的情况还有E3上公布的【莎木3】众筹。试想,如果是笔者我发个消息说要众筹做【恶魔城】、【莎木3】,大家会买吗?

由此可见,日系游戏的没落与相关游戏制作人的离开有着很大的关系,这些制作人离开原先的公司之后能够获得成功的并不多,一方面由于资金的问题,另一方面也是因为玩家潜意识里就已经给制作人确定了对应的游戏系列,如果新作无法超越老作品,那么失败是必然的,比如三上真司的【The Evil Within】就是最好的例子。

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技术落后无法满足玩家需求

冰冻三尺非一日之寒,日本游戏业的下滑除了与人才凋零有关,老旧的游戏开发模式与落后的游戏引擎技术也逐渐让日系游戏厂商不堪重负。

相对于欧美同行来说,日本游戏厂商在技术底蕴方面显得力不从心,同时又固执于“同一系列游戏采用一个引擎”这样的开发模式,进而使得整体的产出效率受到非常明显的影响。关于这一点,其实总在强调“游戏性”的任天堂就是最好的例子。


小岛秀夫在将精力全部投入到FOX引擎开发之后,原本寄予了很高的期望,而由其打造的【PES2014】、【Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes】、【P.T.】也确实展示了FOX引擎的强大,然而原本希望将FOX引擎推广到全世界范围的Konami却并未如愿,除了自家游戏基于其打造之外,其它游戏公司似乎并没兴趣。

正是因为这样的原因,日系游戏厂商对于游戏引擎的开发始终持谨慎态度,这也导致了游戏引擎技术的落后。

而欧美厂商则不同,他们抓住玩家的需求,利用强大的引擎作出高画质游戏,再将其中的收入投放到新引擎的研发当中,如此循环,欧美游戏厂商既在游戏上胜过了日系厂商,同时又在技术方面实现了全面领先,从而形成一种良性循环状态。

在游戏玩家对游戏画面要求越来越高的今天,我们并不否认游戏性依然是一款游戏的灵魂,但如果能够做到游戏性与画面并存,那无疑是最好的,就像【The Witcher 3】。

冷饭一炒再炒无助于发展

经典游戏越来越少,新作开发能力越来越差,日系游戏厂商的境地也愈发窘迫,于是我们看到了“冷饭”。

近些年来,日系游戏厂商最乐于做的一件事情就是“炒冷饭”,【生化危机】高清重制、【Final Fantasy 10】恨不得高清重制十遍,,致使大家听到“高清重制”四个字就感到头疼。比如小岛秀夫离开Konami之后,我们很可能会在不久的未来看到【MGS】1、2、3 、4高清重制。

炒冷饭这种现象,一方面说明了日本游戏厂商的新作开发效率太差,另一方面也散发著黔驴技穷的味道。沉溺于PS2、PS3时代的辉煌,抱着老本啃到今天,当发现有几个原本不起眼的“小屁孩儿”已然超越自己,扛起次世代一片天的时候,Konami、Capcom、Square Enix才发现,原来自己已经无力去追赶这些年轻人了。

与日系厂商的炒冷饭相比,欧美厂商就很少采用这种手段。就拿那群制作【The Witcher 3】的波兰人来说,每一作都是重头再来,每一作都有更多新的要素,以致于在仅有3千万欧元预算的情况下,【The Witcher 3】做到了近些年所有沙盒游戏之大成,很多沙盒游戏的要素都能够在【The Witcher 3】中看到。当然与预算上亿的【GTA】相比,【The Witcher 3】确实还有一定距离,但波兰人这种不炒冷饭,敢于拿所有家当去砸一款作品的勇气令人敬佩。

 

游戏的概念已经酝酿了13年了。 在1997年【公主皇冠】开发一完成,就在设想这个游戏了。 本来是打算作为DC游戏开发。 制作人还参与了Capcom著名的【龙与地下城:毁灭之塔】的开发。 在完成【胧村正】后,制作人重...
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